¡Sega Saturno cumple 25 años! Recuerda la historia de 32 bits de Sega

¡Sega Saturno cumple 25 años! Recuerda la historia de 32
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¡Sega Saturno cumple 25 años! Recuerda la historia de 32 bits de Sega

Sucesor del Mega Drive, la consola llegó al mercado en medio de mucha anticipación, pero no tuvo el éxito esperado gracias a las decisiones del fabricante y a un enemigo hasta ahora desconocido: la PlayStation

Hace 25 años, el 22 de noviembre de 1994, Sega lanzó una nueva consola: la Sega Saturn. La compañía estaba en su apogeo gracias al éxito de Mega Drive en el oeste (especialmente en EE. UU. y Brasil) y la expectativa por las primeras consolas de la generación de 32 bits, con mejores gráficos y sonidos y nuevos estilos de juego, era alta.

Nintendo no tenía nada igual y Sony, que lanzaría la PlayStation un mes después, era una novata total sin tradición en el mercado de los videojuegos. Parecía que el éxito de Sega estaba garantizado.

Desafortunadamente, las cosas no salieron según lo planeado. Las malas decisiones de Sega, así como el éxito de PlayStation, hicieron que la consola fuera abandonada a fines de 1998, después de solo cuatro años en el mercado.

Aún así, Saturno (o Saturno, aquí en Brasil) dejó una marca en el corazón de los jugadores con innovaciones en hardware, como controles analógicos y juegos que se convirtieron en verdaderos clásicos como Nights: Into Dreams y Panzer Dragon, entre otros. Ven con nosotros para recordar (o saber) un poco de la historia de esta isla.

El origen del nombre.

El nombre de Saturno nació en un momento en que Sega usaba planetas del sistema solar como su nombre en clave para sus proyectos internos, y se sabía que todas las consolas lanzadas durante este tiempo formaban parte de la “serie de planetas”. Son Game Gear (Mercury / Mercury), Nomad (Venus), 32x (Mars / Mars) y Saturno.

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Sega Plutón, variante de Saturno con módem integrado. Crédito: Sega Retro

Además de ellos, se sabe de Neptune (Neptune), una mezcla de Mega Drive con 32X que nunca se lanzó (aunque hay un prototipo) y Plutón (Plutón), un Saturno con módem para juegos en línea que tampoco llegó al mercado. Una versión de Saturno para salas de juego, que usaba cartuchos en lugar de CD para juegos, se llamaba Titán (una de las lunas de Saturno).

Lanzamiento problemático

Saturno tuvo un lanzamiento muy problemático, que terminó dañando la consola durante toda su vida. El lanzamiento en los Estados Unidos estaba programado para el 2 de septiembre de 1995, una fecha que se conocería como “Sábado” (una broma con sábado, sábado). Pero Sega en Japón presionó a la filial norteamericana para avanzar en el lanzamiento de la consola, de modo que llegara a las tiendas antes que la PlayStation de Sony.

Con eso durante el primer E3, el 11 de mayo de 1995, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, subió al escenario y anunció que la consola estaría disponible “inmediatamente” a un precio de $ 399, que incluía una copia del juego Virtua Fighter . Según el ejecutivo, debido a la “gran demanda” de la consola entre los consumidores, se entregaron 30 mil unidades a Toy’s R ’Us, Babbage’s, Electronics Boutique y Software Etc.

El problema es que otras grandes cadenas minoristas en los EE. UU., Como Best Buy, Walmart y Kay-Bee Toys, no fueron informadas del cambio en los planes y se enfurecieron al descubrir que los competidores tenían acceso a la consola antes que ellos. ¿Y qué hicieron ellos? Se negaron a vender la consola Sega.

Para empeorar las cosas, los desarrolladores también fueron tomados por sorpresa, ya que planeaban lanzar en septiembre. Con eso, los jugadores que compraron Saturno en los primeros días tuvieron algunos meses sin casi títulos nuevos, además de los 6 que se lanzaron con la consola. Ninguno de ellos, a excepción de Virtua Fighter, es muy impresionante.

¿Y cómo reaccionó Sony? Horas después de que Tom Kalinske anunciara el lanzamiento sorpresa de Saturno en el escenario E3, el director de Sony Computer Entertainment of America (SCEA), Olaf Olafsson, subió al mismo escenario, se acercó al micrófono y dijo “doscientos noventa y nueve”.

Con un precio de $ 100 menos que Saturno y el apoyo de éxitos de arcade como Ridge Racer desde el primer día, Sony allanó el camino para la ventaja que su consola tuvo sobre su competidor durante toda su vida.

Bestia difícil de domesticar

Otro factor que obstaculizó a Saturno fue la dificultad del desarrollo. Su arquitectura era muy inusual para la época, con dos procesadores Hitachi SH-2 y dos chips de video: VDP1, que se encargaba de los sprites, polígonos y texturas, y VDP2, que se encargaba de los elementos de fondo de la escena.

Los programadores no estaban acostumbrados a lidiar con sistemas multiprocesador, y para empeorar las cosas, Sega no se esforzó por crear herramientas de desarrollo que le hicieran la vida más fácil. Inicialmente, no había compilador de C ni bibliotecas de desarrollo para ayudar a explotar el poder de la consola.

Con eso fue necesario programar la consola “desde cero” en el ensamblaje, y el ensamblaje del Hitachi SH-2 es diferente del utilizado en el Motorola 68000 del Mega Drive. Los programadores no podían usar su experiencia Mega Drive como punto de partida para Saturno, sino que tendrían que aprender un lenguaje y hardware completamente nuevos.

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Placa base Sega Saturn. Las CPU están resaltadas en naranja, los procesadores de video en azul y el procesador de sonido en rojo. Crédito: Wikimedia Commons.

En una extensa entrevista Hideki Sato, ingeniero de hardware acreditado con el desarrollo del Sistema Maestro, Mega Drive, Saturn y Dreamcast, y luego el CEO de Sega, recuerdan el momento:

“Los estudios tuvieron dificultades para programar el SH-2 en ensamblador, y teníamos dos procesadores y el CD-ROM. Les pedimos a los estudios que crearan juegos, pero sin bibliotecas de desarrollo no podrían hacer nada. Pasaron una semana intentándolo y apenas pudieron mostrar nada en la pantalla, y mucho menos empezar a crear un juego. Nuestro apoyo a los estudios fue horrible “.

Yu Suzuki, responsable de muchos de los éxitos arcade de Sega, como Space Harrier, Outrun, After Burner, Virtua Racing y Virtua Fighter, reconoce la dificultad en el desarrollo y admite que una arquitectura más simple sería mejor.

“Sería preferible una CPU muy rápida. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU: la mayoría alcanza un máximo de 1.5 veces el rendimiento que puede lograr con un SH-2. Creo que solo 1 de cada 100 programadores es lo suficientemente bueno como para lograr el doble de rendimiento en Saturno “.

Dada la opción entre invertir tiempo (y dinero) para “aprender” a domesticar a Saturno o desarrollar para PlayStation, lo cual fue mucho más fácil, la mayoría de los estudios prefirieron la opción obvia y apoyaron el sistema de Sony.

Control pionero

Responda rápidamente, ¿cuál fue la primera consola en tener un control direccional analógico integrado? ¿Estación de juegos? Nintendo 64? No señor, la respuesta es Saturno. Al menos en el oeste, donde el 3D Control Pad (3D Joystick, en Brasil) llegó a las tiendas antes de la Nintendo 64.

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3D Control Pad: el pionero en disparadores direccionales y analógicos. Crédito: Sega Retro.

Grande, el accesorio fue diseñado originalmente para dar más flexibilidad en el control de personajes en Nights: Into Dreams, pero finalmente fue apoyado por alrededor de 70 juegos e influyó en el diseño de control de Dreamcast, el sucesor de Saturno. Otro punto pionero fue la inclusión de disparadores analógicos, algo que Nintendo solo adoptaría en Gamecube y Sony en PlayStation 3.

Mascota inusual

“¡Segata Sanshiro! Segata Sanshiro! ¡Sega Satanás, shiro! “. Este fue el tintineo de los comerciales de Saturno protagonizados por Segata Sanshiro, un judoka que deambulaba por Japón castigando a las personas que no estaban jugando a Saturno.

El personaje era una parodia de Sugata Sanshiro, héroe de la película Sanshiro Sugata. (The Judo Saga, en Brasil) de Akira Kurosawa, y una obra de teatro sobre la frase “Sega Satan, shiro!”, Que significa “¡Juega Sega Saturn!” En japonés. Fue tan popular que ganó un tema musical, un video clip y apareció en su propio juego, una colección de minijuegos llamada Segata Sanshiro Shinken Yuugi.

Cuando Sega lanzó Dreamcast, decidió abandonar al personaje, pero no sin antes rendir homenaje: en el último comercial, los competidores lanzaron un misil en la sede de Sega para evitar el lanzamiento de Dreamcast. Sanshiro salta sobre el misil y lo desvía hacia el espacio, donde explota. En la escena final, la imagen del héroe sonriente aparece sobre la ciudad, junto a una estrella fugaz. El narrador dice: “Segata Sanshiro vivirá para siempre en nuestros corazones”.

Rey 2D

Saturno fue creado originalmente como una consola para gráficos “2D”, como Mega Drive, SNES y la mayoría de los sistemas de videojuegos de la época. Pero durante el desarrollo, Sega se enteró del proyecto PlayStation y agregó un procesador adicional y modificó el sistema de video para que fuera posible trabajar con gráficos poligonales.

Todavía no era suficiente y la PlayStation era innegablemente más fuerte cuando se trataba de 3D. Pero Saturno venció a la consola 2D de Sony, gracias en parte a la mayor cantidad de memoria de video, que permitió a los desarrolladores crear escenarios y personajes más complejos.

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Gracias a la memoria extra, las versiones de Saturno de los juegos de arcade como Street Fighter Zero 3 fueron mucho más fieles. Crédito: VGDB

Además, la ranura para cartuchos de Saturno permitió la expansión de la memoria de la consola, y se lanzaron cartuchos de 1 MB y 4 MB. Con eso, juegos como Marvel Super Heroes, Street Fighter Zero 3 y El rey de los luchadores, entre muchos otros, eran mucho más fieles a la sala de juegos, con todas las animaciones y movimientos intactos.

Saturno en el bolsillo

Hoy en día puedes recordar los juegos de Saturno en cualquier lugar, gracias a emuladores como Yaba Sanshiro, para Android. Aunque no es perfecto, puede ejecutar muchos juegos con buena fidelidad y rendimiento en teléfonos inteligentes recientes, como el Galaxy A50 o Motorola One Vision, es excelente.

El emulador es gratuito, pero necesitará copias de los CD con los juegos (en forma de archivos .ISO) y, preferiblemente, un control Bluetooth como el iPega 9087. Entonces solo disfruta. ¿Vas a un juego de Virtua Fighter?

Versiones

Versión Peso Requerimientos Fecha
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